FILMY
Szczegóły nowych „Gwiezdnych Wojen”
Disney i Lucasfilm z radością ogłaszają, że zdjęcia do filmu „Gwiezdne Wojny: Epizod VII”, którego reżyserem jest J. J. Abrams, rozpoczną się w maju 2014 roku i będą mały miejsce w londyńskim, historycznym Pinewood Studios.Na razie nie jest tego szczególnie dużo, ale to zawsze coś, żeby umilić oczekiwania.
Będzie to pierwszy film z serii, którego produkcja rozpocznie się w maju[…]
Potwierdzono także, że akcja „Gwiezdnych Wojen: Epizodu VII”” rozegra się 30 lat po wydarzeniach z filmu „Gwiezdne Wojny: Epizod VI. Powrót Jedi” i skupi się na trzech nowych bohaterach oraz kilku starych znajomych. Dalsze szczegóły na temat obsady i fabuły filmu nie są na razie dostępne.
„Gwiezdne Wojny: Epizod VII” wejdzie na ekrany kin 18 grudnia 2015 roku.
Nowy zwiastun „Czarownicy”
Pojawił się kolejny zwiastun filmu „Czarownica” z Angeliną Jolie w roli głównej, który opowie historię „Śpiącej Królewny” z perspektywy złej czarownicy, Diaboliny.
Muszę przyznać, że z każdą zapowiedzią wygląda to coraz lepiej i powoli przekonuję się do Angeliny Jolie (choć wciąż mam co do jej występu obawy). Liczę na wysokiej klasy widowisko.
Kolejny zwiastun „Godzilli”
Premiera nowej „Godzilli” zbliża się wielkimi krokami, a by umilić oczekiwania, które potrwają do 16 maja, opublikowano kolejny zwiastun.
Czekam bardzo mocno!
„Mała Syrenka” od Sofii Coppoli?
Sofia Coppola, reżyserka m.in. „Między słowami” czy „Marii Antoniny” negocjuję reżyserię aktorskiej adaptacji „Małej syrenki” Hansa Christiana Andersena, która ma powstać dla Universala. Nad scenariuszem pracuje aktualnie Caroline Thompson („Edward Nożycoręki” „Miasteczko Halloween”). Póki co jeszcze nie wiadomo, czy ta wersja bliższa będzie oryginalnemu tekstowi baśni (oby!), niż film animowany Disneya. Z Coppolą i Thompson u sterów można jednak liczyć na ciekawą interpretację opowieści. Oby zatem negocjacje przebiegły pomyślnie.
Kontynuacja „Aut” i „Iniemamocnych” w toku
Pixar ogłasza plany, odnośnie przyszłych produkcji. Poza tworzonymi obecnie „Inside Out”, „The Good Dinosaur” oraz „Gdzie jest Dory?”, studio przygotowuje także drugą część znakomitych „Iniemamocnych” (nareszcie!) oraz trzecią część „Aut”. Bardzo cieszy mnie szczególnie kontynuacja „Iniemamocnych”, na którą czekam od bardzo dawna.
SERIALE
Oficjalne zdjęcia z „Gotham”
Trwa promocja przygotowywanego na przyszły sezon „Gotham”. Na oficjalnym profilu facebookowym udostępniono trzy oficjalne zdjęcia postaci: Harveya Bullocka, Seliny Kyle oraz Alfreda.
(kliknij, aby powiększyć) |
(kliknij, aby powiększyć) |
(kliknij, aby powiększyć) |
Prezentują się według mnie całkiem nieźle!
KOMIKSY
Nowe serie DC od Egmontu
Egmont wyjawił na mającym miejsce w weekend Pyrkonie swoje plany wobec serii Nowe DC Comics. W jej ramach pojawią się następujące tytuły: „Wonder Woman”, „Batman: The Dark Knight”, „Talon”, oraz „All-Star Western”.
Szczególnie cieszą mnie: „Wonder Woman”, na którą Brian Azzarello ma wspaniały pomysł i którą świetnie prowadzi oraz „All-Star Western”, które ma znakomity klimat. Niezły „Talon” wydaje się dobrym posunięciem marketingowym, biorąc pod uwagę popularność pierwszych tomów nowego „Batmana”. „The Dark Knight” to słabsza seria, której poziom podnosi się dopiero po dwóch pierwszych tomach — szkoda, że nie zdecydowano się na o wiele lepszą „Batman i Robin”.
Ponadto Egmont poinformował o wydaniu „The Man Who Laughs” — historii, w której Batman po raz pierwszy mierzy się z Jokerem. Nie jest to komiks najwyższych lotów, ale mimo wszystko to dość ważny tytuł i cieszę się, że pojawi się na polskim rynku.
Wiedźmiński komiks dostępny po polsku
Dark Horse, który wydał niedawno komiks o wiedźminie Geralcie, nie zapomniał o ojczyźnie Szarego Wilka i udostępnił w cenie niecałych czterech dolarów polską wersję cyfrową. Można ją pobrać tutaj. Ja czekam na zamówioną już papierową angielską.
„Star-Spangled War Stories”
Do trzech razy sztuka. Po nieudanych „Men of War” oraz „G.I. Combat” DC Comics będzie znów starało się przekonać do wojennych klimatów, tym razem w tytule „Star-Spangled War Stories” (nawiązującym do jednego ze starszych komiksów DC). Historia skupi się na żołnierzu zwanym G.I. Zombie, który wyrusza na misję do zachodniej części USA, by uporać się z gangiem, wykupującym broń z sąsiednich stanów. Nie brzmi zbyt zachęcająco, mimo, że będą za serią stać Jimmy Palmiotii i Justin Gray („All-star Western”) Poczekamy, zobaczymy. Premiera w czerwcu.
GRY
Ragnar Tørnquist o „Dreamfall: Chapters”
Serwis Gaming Bolt przeprowadził wywiad z Ragnarem Tørnquistem, twórcą „Dreamfall: Chapters” — najbardziej oczekiwanej przeze mnie gry, która wyjdzie w tym roku. Ponieważ wydał mi się bardzo ciekawy, oto jego pełne tłumaczenie:
„Najdłuższą podróż” wydano w 2000 roku i natychmiast stała się ona jedną z najlepszych gier przygodowych wszech czasów. Co zainspirowało cię do powrotu do serii i kontynuowania historii Stark i Arkadii właśnie teraz, po niemal czternastu latach?Po takim wywiadzie czuję się jeszcze bardziej zachęcony do rozgrywki i czekam niecierpliwie na premierę!
Za każdym razem, gdy ktoś mówi mi, że minęło już czternaście lat, czuję się staro. Jestem jednak zarówno zadowolony jak i wdzięczny, że mogę pracować nad „Dreamfall Chapters”. Saga „Najdłuższa Podróż” była tak wielką i ważną częścią mojego życia, że nie mogłem trzymać się od niej z daleka — wciąż jest wiele historii w tym świecie, które trzeba opowiedzieć.
Oczywiście, nie można zapomnieć o tym, że poprzednia gra z serii, „Dreamfall” zakończyła się dużym cliffhangerem, a fani od tego momentu domagają się kontynuacji i mają do tego pełne prawo. Nigdy nie było naszym zamiarem pozostawienie graczy w takim momencie, przez tak wiele lat: „Dreamfall” został napisany i zaprojektowany jako pierwsza połowa dylogii, samodzielnego cyklu w świecie „Najdłuższej podróży” — historii Zoë Castillo, Śniącej — i mieliśmy nadzieję, że rozpoczniemy pracę nad „Dreamfall: Chapters”, gdy tylko ukończymy część pierwszą. Ale wtedy, jak to zwykle bywa, pojawiły się na naszej drodze inne rzeczy i inne projekty.
Dopiero kiedy założyłem własne studio, Red Thread Games, mogliśmy w końcu zebrać zespół ponownie i zacząć zastanawiać się nad kontynuacją. Zajęło to nam ponad sześć lat, ale na szczęście fani wciąż na nas czekali i byli gotowi, by wesprzeć nas i naszą wizję. Kickstarter dał nam motywację i pozwolił zebrać pieniądze, by rozpocząć produkcję. Od tego czasu wciąż pracujemy nad grą, wierząc i mając nadzieję, że będzie to najlepsza część sagi do tej pory. Będzie to jednak przede wszystkim gra tworzona z pasją i miłością, zrodzona z zamiłowania i lojalności licznych fanów i sympatyków.
Jesteśmy bardzo szczęśliwi i bardzo wdzięczni, że możemy kontynuować opowiadanie naszej historii po tak wielu latach ciszy. To świadectwo wspaniałomyślności naszych fanów; prawdziwej siły, tkwiącej w finansowaniu społecznościowym oraz zdemokratyzowanego tworzenia gier, podyktowanego wzrostem dystrybucji cyfrowej oraz popularnością wydajnych i opłacalnych silników jak Unity.
Gry przygodowe przeżywają teraz renesans. Produkowane przez Telltale Games „The Walking Dead” oraz „The Wolf Among Us” zbierają nagrody, popularne są także serie horrorów jak „Amnesia” czy „Outlast”. Jak sklasyfikowałbyś grę przygodową typu „wskaż i kliknij” jak „Dreamfall Chapters”” i jak idea istnienia kilku różnych rozdziałów wpływa na całą fabułę gry?
„Dreamfall Chapters” jest o wiele bliższa grom od Telltale niż innym, tradycyjnym przyodówkom typu „wskaż i liknij”, choć gracz będzie miał więcej swobody i będzie mógł eksplorować większe przestrzenie niż w „The Walking Dead” czy „The Wolf Among Us”. Pod tym względem „Chapters” to gra bardziej tradycyjna, choć wciąż daleko jej do dawnych gier przygodowych typu „wskaż i kliknij”, w których każda lokacja znajdowała się na pojedynczym ekranie.
Myślę, że niewiele jest gier takich, jak „Chapters” — gier z dużymi, otwartymi lokacjami, głęboką i dojrzałą historią oraz naciskiem położonym na eksplorację, rozmowy i rozwiązywanie problemów — nie na walce lub skradaniu się. To gra zbudowana wokół działań gracza, skomplikowanej struktury wyborów i konsekwencji oraz opcji społecznościowych, które zachęcają do dzielenia się efektami swej rozgrywki oraz dyskusji na jej temat ze znajomymi i światem.
Bardzo ciężko sklasyfikować „Chapters”. To nie gra typu „wskaż i kliknij” — ucieka tradycji i choć to bez wątpienia przygodówka, to zupełnie inna niż pozostałe na rynku. To przede wszystkim gra oparta na historii i bohaterach, osadzona w dwóch bardzo oryginalnych, niezwykle ekscytujących i zachęcających do eksploracji światach. To także gra, w którą włożono mnóstwo serca.
„Dreamfall Chapters” na wiele sposobów będzie odwoływać się do prawdziego świata. Przykładowo, Europolis oparte jest na Europie ery przemysłowej. Dlaczego gra fantasy czerpie ze świata realnego tak wiele, zarówno jeśli chodzi o kulturę jak i estetykę?
Saga „Najdłuższa podróż” zawsze była głęboko osadzona w rzeczywistości, pomimo oczywistych elementów fantastycznych i magicznych.
W „Najdłuższej podróży” April Ryan mieszkała w futurystycznym mieście północnoamerykańskim, które było oparte na Nowym Jorku. I tak na przykład okolice, w których żyła, były inspirowane East Village ze wczesnych lat dziewięćdziesiątych. Chcieliśmy, by przyszłość, w której żyje April, a później Zoë, wydawała się jak najprawdziwsza, wiarygodna, tętniąca życiem — tak, by gracze mogli łatwiej kupić ideę równoległego świata — magicznej Arkadi.
Arkadia jest zaś zainspirowana mnóstwem mitów i legend, co pozwala ją osadzić w ponadkulturalnym koncepcie wyidealizowanego świata baśni. Chcieliśmy, by to było coś więcej niż stereotypowy, sztampowy świat fanstasy, inspirowany średniowieczem. Chcieliśmy, by miał rozległą historię, wiarygodną kulturę, prawdziwe języki oraz żeby wyróżniał się spośród typowych światów większości przygodówek i gier fabualrnych, opierających się na rasach: elf, krasnolud, człowiek, ork.
Kontrast, pomiędzy Stark a Arkadią jest tu bardziej wyraźny, niż w poprzednich grach. Stark wygląda teraz bardziej cyberpunkowo, a Arkadii bliżej do Śródziemia. Czy z biegiem lat, ewolucja obu światów stała się naturalnym procesem i jak doszły one do obecnego stanu?
Próbujemy w „Dreamfall Chapters” odtworzyć wyjątkowy urok pierwszej gry, „Najdłuższej podróży”, starając się stworzyć futurystyczny świat science-fiction, który wygląda cyberpunkowo i w którym ten cyberpunk czuć oraz świat fantastyczny, który jest bardziej oryginalny i, mamy taką nadzieję, bardziej ekscytujący niż liczne tolkienowskie klony.
W „Dreamfallu” być może trochę tego uroku utraciliśmy — choć w części z powodu motywów, jakie poruszaliśmy, czyli utraty wiary, niewinności i magii — więc ważny jest dla nas powrót do tego, za co ludzie pokochali nasze uniwersum oraz to by przywrócić istotę „Najdłuższej podróży”.
Oczywiście, kiedy tworzy się tak długą historię przez tyle lat, następuje pewna ewolucja. Włożyliśmy sporo nas samych w nasze gry, postaci, lokacje, dialogi, muzykę i podczas gdy dojrzewamy i zmieniamy się jako ludzie, takie zmiany następują też w naszych grach. Wierzymy, że są to zmiany na lepsze, ale ostateczne zdanie będzie należeć do graczy.
Stark i Arkadia są zatem odbiciem tego, dokąd w życiu zaszliśmy, czego się nauczyliśmy przy tworzeniu poprzednich gier, co wyciągnęliśmy z innych gier i historii, które nas inspirują i wreszcie tego, kim jesteśmy. To nie są światy, stojące w miejscu i to w ich tworzeniu oraz w pewnym sensie w mieszkaniu w nich, jest ekscytujące.
Biorąc pod uwagę brak eksluzywnych pozycji na Wii U od stron trzecich oraz widoczny brak wsparcia ze strony Nintendo, jak wygląda tworzenie na tę konsolę? Czy macie zamiar zaimplementować jakieś opcje właściwe dla tytułów na nią?
Na tym etapie nie udzielamy żadnych informacji na temat wersji gry na Wii U. Jeśli brzmi to jak typowa odpowiedź pijarowców, bardzo przepraszam. Staramy się być twórcami niezależnymi i grać w otwarte karty z graczami.
Na razie jednak wersja na Wii U ma niższy priorytet niż ta, przeznaczona na PC, Maca i Linuksy, którą staramy się uczynić jak najlepszą. Jesteśmy to winni tym, którzy wsparli nas na Kickstarterze.
Unity 4 pomógł wam zaoszczędzć czas, potrzebny na opracowanie podstawowej technologii, potrzebnej do stworzenia gry i pozwolił skupić się bardziej na jej zawartości. Czy, biorąc pod uwagę fakt, że zarówno PlayStation 4, jak i Xbox One wspierają Unity, macie zamiar w najbliższej przyszłości wydać „Dreamfall Chapters” na konsole nowej generacji?
Tak, obecnie dyskutujemy na temat „Dreamfall Chapters” na konsole nowej generacji i mamy nadzieję, że już niedługo będziemy mogli się podzielić szczegółowymi informacjami na ten temat.
To także zabrzmiało bardzo pijarowo, wiem. Ale naprawdę tylko tyle mogę na chwilę obecną powiedzieć. Przepraszam!
Co myślisz o trwającej obecnie debacie na temat grafiki? Jak bardzo korzystna jest rozdzielczość 1080p i prędkość 60 klatek na sekundę w porównaniu z wyjątkowym stylem?
To bardzo zależy od gry. Rozdzielczość 1080p pomaga ożywić nasze światy na dużym ekranie — „Dreamfall Chapters” sporo by straciły przy mniejszej rozdzielczości — m.in. szczegóły, które nadają przygotowanej grafice tego czegoś oraz poczucie prawdziwości i żywości lokacji. Jeśli zaś chodzi o 60 klatek na sekundę, to taka prędkość jest mniej kluczowa dla gier, w których nie chodzi o szybką reakcję gracza. Jeśli tylko gra działa ze stałą prędkością 30 klatek na sekundę, wygląda dobrze i tak też się w nią gra.
Ostatecznie jednak, największą rolę odgrywa tu kierownictwo artystyczne wraz z jakością bohaterów, animacji i lokacji. 1080p to świetna i z pewnością preferowana rozdzielczość, ale jeśli kierownictwo artystyczne jest wystarczająco dobre, to gra wygląda dobrze także w niższych rozdzielczościach. Myślę, że piękno gry i światów wyczuwalne jest tak czy siak i bardzo zadowala mnie to, że gra wygląda tak samo ładnie na każdym ekranie o każdej rozdzielczości.
A teraz wielkie pytanie: April Ryan. Powraca?
Nie odpowiem! Potwierdziliśmy jednak, że Sarah Hamilton, aktorka podkładająca głos April zarówno w „Najdłuższej podróży”, jak i „Dreamfallu”, powróci w „Chapters”. Interpretować można ten fakt dowolnie.
Co sądzisz o SteamOS? Czy będziecie tworzyć wersję „Dreamfall Chapters”, która wykorzysta zalety Steam Controllera i będzie dostępna na PC-ty w pokojach dziennych?
Z całą pewnością stworzymy wersję „Dreamfall Chapters”, przeznaczoną na SteamOS i będzie ona wspierać Steam Controllera — którakolwiek jego wersja trafi na rynek!
Uważamy, że „Chapters” to gra idealna na duży ekran w pokoju dziennym. W poprzednie gry często wspólnie grali przyjaciele, rodziny, pary. Nawet oglądanie tego, jak rozwija się historia było tak wielkim doświadczeniem, że nie trzeba było trzymać w ręku kontrolera, żeby dobrze się bawić. W tym sensie ta gra to bardziej interaktywna historia, w której gracz podejmuje znaczące wybory i obserwuje ich intrygujące konsekwencje.
Z perspektywy twórcy gry, myślisz że z czasem interfejs programowania aplikacji i narzędzia graficzne PS4 i Xboksa One zostaną ulepszone na tyle, by móc konkurować z najlepszymi procesorami graficznymi dla PC na rynku?
Z pewnością. Wystarczy spojrzeć na zeszłoroczne gry, takie jak „GTA V” oraz „The Last of Us” i to jak wiele wyciągnęły ze starego, trzeszczącego sprzętu. Nie mam żadnych wątpliwości, co do tego, że w nowym sprzęcie jest spory potencjał i bardzo chcemy go wykorzystać. Nie mogę doczekać się kolejnej fali gier na konsole nowej generacji — jestem pewien, że w nadchodzących miesiącach i latach zobaczymy wspaniałe światy i pomysły. Konsole jeszcze nie umarły.
Dystrybucja „Dreamfall Chapters: The Longest Journey” będzie oparta na modelu wolnym od zabezpieczeń DRM. To oczywiste, że rozwiązania DRM zawiodły, co ostatnio zaobserwowaliśmy w przypadku Xboksa One i „SimCity”. Moje pytanie brzmi, czy istnieje jakiś ralny model dystrybucji, zwalczający piractwo?
Owszem: wydawanie gier jak największą liczbą kanałów, na całym świecie, w dobrej cenie. To żadna skomplikowana filozofia. Większość ludzi ma zamiar zapłacić za gry i dać ich twórcom to co się im należy. Sporo nadal będzie kradło gry — to oczywiste. Nie jestem pewien, jak temu zapobiec, ale uważam, że wielu piratów udało się przekształcić w legalnych klientów za pomocą Steama, GOG, Humble Store czy innych platform cyfrowych.
Rozwiązaniem z całą pewnością NIE jest więcej (coraz silniejszych) DRM. Skupiamy się na tym, by wydać „Dreamfall Chapters” na jak największej liczbie platform, właczając w to te, które nie korzystają z DRM. Jeśli ludzie będą chcieli skopiować i ukraść naszą grę — proszę bardzo — przynajmniej nie będzie to z powodu braku wyboru czy zbyt wysokiej ceny. Możemy jedynie mieć nadzieję, że ci, którzy zechcą zagrać w naszą grę i doświadczyć naszej historii, będą chcieli za to zapłacić, co pozwoli nam tworzyć gry w przyszłości.
Porzuciliście plany podzielenia „Dreamfall Chapters” na odcinki i teraz będzie to jedna, pełna gra. Biorąc pod uwagę sukces gier wydawanych w odcinkach, takich jak „The Walking Dead”, co popchnęło was do takiej decyzji?
Wspaniałe pytanie! Uznaliśmy, że naszą historię odbierze się lepiej, jeśli nie będziemy fundować długich, sztucznych przerw, które wpłyną na jej tempo i płynność. To trochę jak różnica pomiędzy oglądaniem wszystkich odcinków serialu na raz a czekaniem na kolejny przez tydzień (lub czasem dwa). I to i to się sprawdza, ale osobiście wolę pierwszą opcję.
Tym niemniej, wygląda na to że dzielenie historii na dwa lub więcej odcinków, rozdziałów, aktów czy części, staje się coraz bardziej akceptowalne: tak się stało w przypadku „Broken Sworda” czy „Broken Age’a”, a Telltale zbudowali wokół idei gier w odcinkach odnoszącą sukcesy firmę. W takim podejściu nie ma absolutnie nic złego — to po prostu kwestia filozofii i stosowności. Jeśli ma to sens i służy historii, to jest to bardzo dobry pomysł. Z całą pewnością jesteśmy zainteresowani dystrybucją gier w odcinkach w przyszłości.
Co możesz powiedzieć o systemie wyborów w grze? Wiemy już, że pewne wybory wpłyną na przebieg pewnych wydarzeń w grze, ale nie zmienią zakończenia. Dlaczego?
Chcemy, by gracze mogli dowolnie kształtować swą podróż i podejmować znaczące i często trudne wybory, które wpłyną zarówno na głównych bohaterów — Zoë Castillo i Kiana Alvane — i liczne postaci poboczne, z których niektórzy przeżyją, niektórzy zginą czy zmienią się bezpowrotnie, w zależności od podjętych przez gracza decyzji.
Cała saga jest jednak zbudowana wokół idei, że nasza podróż została już zapisana i że nie możemy zmienić jej ostatecznego wyniku. Nasze przeznaczenie jest już ustalone, nasze sny zostały wyśnione i choć możemy zmienić ich przebieg, to zawsze ostatecznie trafimy w miejsce, które było nam pisane.
To nie byłby „Dreamfall”, gdyby było w nim kilka różnych zakończeń, ale jednocześnie jest to gra o decyzjach, o ich konsekwencjach i o życiu z podjętymi przez siebie wyborami.
Czy możesz opisać strukturę misji w grze oraz wyjaśnić elementy otwartego świata?
Struktura misji będzie zależeć od danego rozdziału. W niektórych momentach, np. podczas wizyty Zoë w Europolis, rozgrywka pozwoli na swobodną eksplorację miasta i wykonywanie zadań we własnym tempie. Cele misji będzie można osiągnąć w dowolnej kolejności, a niektóre z nich zupełnie pominąć, jeśli będzie się chciało przyspieszyć rozwój historii.
W innych rozdziałach, historia będzie bardziej liniowa — tempo będzie szybsze, stawka większa i nie będzie tyle swobody. Oczywiście nadal będą wybory i ich konsekwencje, ale gracz będzie bardziej prowadzony.
Wierzymy, że taka mieszanka się sprawdzi i uda się w grze połączyć dwie, wydawałoby się sprzeczności: wolność i pewne ukierunkowanie gracza.
Czy chcesz coś jeszcze dodać?
Nawet jeśli nie graliście w pierwsze części sagi, „Najdłuższą podróż” i „Dreamfalla”, wierzymy, że „Dreamfall Chapters” to doskonałe miejsce, w którym można zacząć swą przygodę i mamy nadzieję, że osoby niebędące fanami dadzą szansę naszej grze, niezależnie od tego, czy grają w przygodówki czy nie. To naprawdę gra bardzo, bardzo różniąca się od pozostałych na rynku!
Ponadto, pommo, że kampania na Kickstarterze skończyła się już dawno temu, można nadal wspierać produkcję „Dreamfall Chapters” i zdobyć ekscytujące nagrody! Wystarczy odwiedzić naszą stronę internetową!
Ojej, czyli sequel Iniemamocnych naprawdę powstanie, to nie była niepotwierdzona plotka, yay!
OdpowiedzUsuńMasz ode mnie duży uśmiech za nazwanie Diaboliny Diaboliną, uwielbiam polską wersję jej imienia :D